Ingeniera Elizabeth Gutiérrez
Directora / Programas de TI, UDEM
Doctor Benito Flores
Director / División de Ingeniería y Tecnologías, UDEM
El espacio hacia el cual nos llevan las TICs refleja solamente la grandeza del ser humano. Podemos, por un momento, pensar que las TICs nos están guiando hacia dimensiones no imaginadas apenas hace unos años, o percibir que no podemos seguirles el paso. Sin embargo, al analizar cómo se han producido los cambios, encontramos solamente una admirable respuesta en la ingeniería de las TICs, que permanentemente está atenta a las necesidades expresadas por las personas y que con gran persistencia ha sostenido una cultura de innovación durante los 60 años de su corta existencia.
En este tiempo, han creado herramientas para extender las capacidades humanas. Ejemplo de estas necesidades han sido las expresiones manifestadas por mejorar productividad, eficiencia, rapidez, confiabilidad, control, oportunidad, conveniencia, comunicación, movilidad, portabilidad, robustez, calidad, entretenimiento, distribución del trabajo; costos, apertura de nuevos negocios; salud, ecología, personalización, globalización, comunicación, socialización, visualización, seguridad, masificación, ubicuidad y muchas otras.
Por TICs (Tecnologías de Información y Comunicación) entendemos la convergencia de tres grandes grupos de tecnologías de información: (1) las distintas plataformas de hardware y el software que las activa, (2) las interfaces que permiten su interconexión y la conexión con el ser humano y (3) las redes de comunicación que las unen. Además, existen distintos niveles de funcionalidad hasta integrar los ambientes del ciberespacio que rodea a un usuario.
EVOLUCIÓN A LA VISTA
En todas las áreas se espera una asombrosa evolución: las computadoras irán desapareciendo (en la forma como hasta hoy las hemos conocido), para convertirse en componentes de todo.
Entre las principales tecnologías[8] que han hecho posibles los grandes cambios que hemos vivido en los últimos años y que han influenciado determinantemente todo lo que sucede a nuestro alrededor (información, genética, energía y materiales), sólo la información tiene una aplicación universal. Dicen los expertos, que su influencia se puede comparar quizás solamente con el advenimiento de la electricidad, que ahora encontramos disponible en todo lugar y momento; pero las TICs, además, tienen otras propiedades: son intercambiables, permiten múltiples funciones y evolucionan. Los cambios tan rápidos que hemos visto, también se pueden ver como una consecuencia[4] de un ciclo fuerte de retroalimentación positiva, que normalmente da lugar a un hipercrecimiento, y los límites que pueden impedir que un sistema crezca (los recursos y el tratamiento de la escala) han sido deliberadamente superados. Ninguna generación previa ha vivido tantos cambios como la nuestra, y se trabaja ahora en innovaciones más profundas, ante las cuales cultivaremos un espíritu de asombro, exploración y descubrimiento, en donde el aprendizaje continuo, la flexibilidad y la adaptación, significarán la alfabetización[2,5].
Los usuarios de Computadoras esperan sistemas cada vez más interactivos, comprensivos y serviciales[8]; difícil es, hacia el futuro, imaginar un sistema que no sea lo suficientemente robusto como para enmendar nuestros errores e ignorancia, o incapaz de entrenarnos e instruirnos amistosamente al respecto de su propio uso. De acuerdo a los expertos, estamos ahora llegando a una etapa de ubicuidad basada en las TICs, y después vendrá probablemente una etapa de tranquilidad en donde las TICs se encuentren regularmente en nuestra periferia y sólo requieran nuestra atención central cuando esto sea relevante.
Otra característica del futuro serán las nuevas propiedades que poseerán, pues, hasta ahora, la meta ha sido construir sistemas libres de fallas y ha sido relativamente “sencillo” reinicializar un sistema cuando un problema grave se presenta; pero, con el advenimiento de la integración de distintos componentes que funcionan sin parar, de forma simultánea, será más importante pensar cómo un sistema se puede reestablecer por sí mismo en caso de falla, y esta propiedad es la elasticidad; otra comparación se hace con los sistemas biológicos, pues las TICs funcionan todo el tiempo, y sus componentes cambian de estado constantemente.
MISIÓN DE LA UNIVERSIDAD
Por otro lado, las misiones clásicas de la universidad: la docencia y la investigación, reciben actualmente presiones para distinguir entre información y conocimiento; diferente es saber, “acerca de” qué saber, “cómo hacer” o “hacerlo”. Esa diferencia promueve la búsqueda de nuevos modelos que permitan expandir las perspectivas que logren que las personas den un tratamiento correcto a la incertidumbre y a la complejidad; actúen con sabiduría; creen relaciones sociales positivas, y sean emprendedoras.
TRANSFORMACIÓN DE LAS PRÁTICAS DE APRENDIZAJE
Por todo esto, las TICs están transformando las prácticas de aprendizaje tradicionales, basadas en un currículum lineal impartido en el salón de clases hacia ambientes de hiperaprendizaje no lineal[4].. Las TICs pueden encargarse de la tradicional clase basada en presentaciones del profesor, enriqueciendo sustancialmente los contenidos sin lugar a dudas, para dar lugar a una nueva clase de profesor, aquél que puede inspirar, motivar, administrar recursos y ser un coach para el estudiante y el que es evaluado conforme a los resultados comprobados de sus alumnos.
La universidad tiene una posición primordial en estructurar y diseñar contenidos, adaptar niveles, ofrecer las mejores y más efectivas prácticas, para lograr el aprendizaje y, sobre todo, algo importantísimo: observar a un estudiante y darle la retroalimentación que necesita para que “aprenda a hacer” de la forma más eficiente y amena que sea posible.
Un aspecto también importante para la universidad es la innovación; hasta ahora, las universidades se han dedicado a innovar en cuanto a las personas; los institutos de investigación han innovado en cuanto a ideas, y las empresas han innovado en cuanto a productos; pero los límites se están confundiendo, así que la universidad puede innovar en los tres aspectos: personas, ideas (a través de sus Centros de Investigación) y productos (en alianza con otras empresas o a través de sus incubadoras de negocios), y en estos tres ejes, las TICs son un factor clave, tanto para el logro acertado de resultados, como para decidir qué resultados y generarlos.
TECNOLOGÍAS MÓVILES
En la exploración sobre TICs y la Educación superior, es ya factible pensar en una abundancia de contenidos [6,7] y en tecnologías móviles disponibles para promover el aprendizaje basado en problemas/ rompecabezas/ casos/ simuladores/ juegos/ producción/ así como en la promoción y el ejercicio del pensamiento crítico, la flexibilidad, la colaboración y la internacionalización.
Esta riqueza de contenidos y experiencias incluye video, interactividad, sonido, acceso a Internet, personalización, diversidad, entre otros; tecnologías como el cómputo en la nube, y las redes inteligentes, harán que la Información esté tan disponible y accesible como ahora lo está la electricidad[5], de manera que muy seriamente debemos pensar cómo preparar a nuestros niños para que dominen con fluidez su exploración, uso y conversión en productos.
LIBRO ELECTRÓNICO
El libro electrónico también es una tecnología disponible que fomenta, además, la lectura y escritura multidimensionales y la conexión natural entre temas relacionados, y añade agradables ingredientes de esparcimiento en los procesos de aprendizaje que ofrecen una experiencia “fluida” (estudios muestran que es el mejor tipo de experiencia para una persona, dado que no tiene interrupciones).
Las aplicaciones de Realidad Aumentada en donde se agrega información visual o significativa a cualquier contenido, se convertirán en herramientas comunes para el aprendizaje. Las proyecciones en tres dimensiones serán quizá el estándar en el futuro y permitirán una fácil exploración natural; el salón de clases pudiera estar recubierto de pantallas muy delgadas y flexibles, construidas con nuevos materiales que proyectarán el contenido en el contexto de la era conceptual[9], hacia la cual nos acercamos. En esta era, distinta de la era de la información que estamos viendo pasar, el valor lo tendrán los activos creativos: diseño, narración, arte, empatía, juego, motivación, emoción, no será suficiente una excelente ingeniería, sino que también se requiere un diseño cautivador.
A más largo plazo, se espera que las interfaces naturales tomen un lugar preponderante y, entre ellas, la basada en el reconocimiento de expresiones faciales, quizás será la preferida; también tendremos la traducción simultánea de lenguajes y el reconocimiento de voz; pero si consideramos que una parte de la población no sabe leer, la interfaz “natural”[6] es de lo más intuitivo que hemos imaginado, pues consiste en el movimiento de nuestro propio cuerpo para dar instrucciones a las tecnologías.
Un ejemplo que podemos recordar es el personaje Mr. Bean, quien sin importar la cultura y la frontera, en todo lugar crea sonrisas, pues su Lenguaje es universal[2]. El análisis visual de datos[6,8] es una tecnología que estará al alcance de todos, investigada desde hace muchos años; la experiencia de percibir el conocimiento que necesitamos de manera visual dará gran valor agregado. ¿Puede usted imaginarse navegando sobre una base de conocimiento generada especialmente por su agente virtual, para responder a su necesidad específica (mientras usted está durmiendo) y que le permita además su manipulación directamente, tan sólo utilizando sus expresiones faciales, sus ojos, su voz y sus manos? y si quiere divertirse recordando, usará un joystick de diseño “retro” para dispararles a los datos que necesite.
La capacidad que alcanzará el hardware disponible permitirá realizar operaciones que hasta ahora han sido un desafío; por ejemplo, aplicaciones de Neurociencia podrán ser implementadas de forma que los profesores entendamos mejor cómo es que un alumno aprende observando su actividad cerebral en tiempo real, y así, diseñar los estímulos que deben crearse para promover un aprendizaje “a la medida” o ¿qué tal para colocarle en un nivel avanzado?
La aplicación extensiva del uso de robots y su tecnología asociada con funciones cada vez más inteligentes, hará que podamos realmente utilizarlos de forma embebida[6,8], fuera y dentro de nuestro cuerpo; los biosensores podrán, por ejemplo, detectar el momento en que un alumno hubiera llegado al límite de información que puede procesar, ayudando al profesor a diseñar una experiencia apropiada de aprendizaje.
ESTILOS INDIVIDUALES
Los estilos de aprendizaje individuales serán más fáciles de detectar y las tecnologías pueden ayudar a crear distintas versiones de una misma lección, para que un alumno aprenda “haciendo” conforme a sus talentos, al tiempo que monitorean muy cercanamente su empleo de los recursos disponibles en el logro de resultados.
PRÁCTICAS MAGISTERIALES
La gran capacidad de las tecnologías hará posible que todos los cursos universitarios en cada disciplina y su instrumentación (desde laboratorios virtuales y sus insumos hasta simuladores, experimentos, observatorios y talleres), estén disponibles en el ciberespacio[4] y/o sean auxiliados por autómatas, permitiendo que toda persona pueda aprender constantemente, y muy seguramente la telepresencia ganará más seguidores y será implementada dadas sus interesantes ventajas. La audiencia mundial de cada profesor y los resultados registrados y demostrados de sus alumnos, dirán cuál profesor es el que ha desarrollado mejores prácticas.
Otro detalle: el consumo de videojuegos viene en ascenso[3]; los mayores porcentajes de consumo están orientados principalmente a juegos de estrategia, aventura, toma de roles, deporte y entretenimiento familiar y la mayoría de los genuinos jugadores lo hace en grupo; los niños son ahora acompañados de sus padres; también existen pruebas de su impacto positivo en el aprendizaje y en el desarrollo de valiosas habilidades[10] en quienes los practican; es probable que en el futuro todos los cursos en una universidad tengan juegos formales asociados, que ayuden a aprender “haciendo” mediante experiencias agradables de inmersión.
Es difícil hablar del futuro a largo plazo y más en un ambiente como el que vivimos, pero recordemos que el caos y la incertidumbre representan la oportunidad de mostrar la capacidad tan profundamente humana de generar ideas superiores basadas en principios sencillos[4] y si además consideramos los antecedentes en el área, lo que ahora escuchemos como una frágil idea en una conversación informal, probablemente será convertida en un producto común dentro de unos años. Conviene aquí recordar el espíritu de Walt Disney cuando dice “si lo puedes imaginar, lo puedes hacer” y la clave para hacerlo, es la Educación.
REFERENCIAS:
[1] Friedman Thomas L., The World is Flat , 2005.
[2] Friedman Thomas L., Hot, Flat and Crowded, Picador, Dec 2009.
[3] Essential Facts about the Computer the Computer and Videogame Industry, The Entertainment Software Association, 2010.
[4] Denning Peter and Robert Metcalfe, Beyond Calculation: the next 50 Years of Computing, Springer Verlag, 1997.
[5] Carr Nicholas G., The big switch: rewiring the world, from Edison to Google, WW Norton & Co., 2008.
[6] The Hype Cycles for Emerging Technologies. The Gartner Group. 2010.
[7] The Horizon Report 2010. The New Media Consortium and The Educause Learning Initiative. 2010.
[8] Coates Joseph F, and Mahaffie John B., Scenarios of US and Global Society Reshaped by Science and Technology, Oakhill Press, 2006.
[9] Zyda Michael, Computer Science in the Conceptual Age, Communications of the ACM, dec 2009.
[10] http://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM.
