Saber es cosa de juego

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Gabriel Contreras

El poderío del juego como herramienta del pensamiento, la creatividad y la innovación, es algo que se pone en evidencia de manera ininterrumpida en distintos escenarios contemporáneos, que van desde la política hasta la ciencia, pasando por el deporte, la tecnología, la educación y otras actividades.

Pensar no linealmente, establecer asociaciones entre distintos ámbitos, sacudir paradigmas, y entremezclar elementos de distintas artes para generar nuevos productos, explica avances tan repentinos e impresionantes como los espectáculos de Cirque du Soleil, las películas de Pixar o la comunicación vía You Tube.

En esas acciones, se han mezclado teatro y circo, animación y visualización 3D, y televisión y teléfono, para generar nuevos productos, híbridos, tan híbridos como la máquina de rasurar (que es un rastrillo para la cara) y el desodorante de bolita (que es un bolígrafo que en lugar de tinta emite alcohol perfumado).

Así, en esa mezcla entre creatividad e innovación, nosotros, todos, nos despertamos cada mañana con la novedad de que la velocidad del pensamiento creativo es cada vez más impresionante, y nuestro afán por asimilar nuevas aplicaciones, máquinas y gadgets, más insaciable.

¿Qué sigue? Es esencial que los aparatos educativos, nuestras universidades y escuelas,  pasen a comprender que nuestro horizonte más cercano, tanto hacia adelante como hacia atrás, está precisamente en la Gamificación. Es decir, la búsqueda de la enseñanza, la invención y la innovación, solo es y será operativa a través de juegos. Eso no hace falta demostrarlo, está demostrado desde el momento en que la propia Red Internet tuvo como primer prototipo un primitivo juego de Ping Pong y la enseñanza de los vuelos, tanto especiales como aéreos, se basa hoy en emuladores, es decir en juegos de video.

En este contexto, es altamente recomendable que nuestros líderes y directivos, tengan a la mano un libro como “Gamificación”, de Imma Marín y Esther Hierro (Ediciones Urano, colección Empresa Activa). Es un libro en el que se plantea frontalmente esta cuestión, y en el que se muestra también cómo opera la gamificación en la escritura misma de un libro, ya que sus páginas están todas gamificadas, y exigen al lector que juegue a leer, para comprender que, hoy, el saber es cosa de juego.

 

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