Neurociencias: El juego que obedece al dedo y al oído

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(Francia. Tomado de Courrier international, traducción de Félix Ramos Gamiño).

Dibujo de Joe Magee, Reino Unido.

El videojuego de Raquel Buchanan, de 28 años, en una laptop, no da la impresión de ser lo que es. Es más o menos como las paredes desnudas de su salón de clases aquí, en el Carroll Center for the Blind (Centro Carroll para los Ciegos). En la pantalla se aprecia un somero plano del centro. Aunque ciega desde la infancia, a causa de una lesión del nervio óptico, desplaza rápidamenrte su avatar (personaje controlado por el jugador) por el laberinto, y lo hace frotar los muros, como si se orientara con las puntas de los dedos. ¿Cuál es su secreto? Los audífonos que tiene en los oídos, gracias a los cuales se interna en lo profundo de un laberinto sonoro en tercera dimensión.

Un golpe que resuena en uno u otro de los audífonos revela la presencia de una puerta a derecha o izquierda. El ruido de pasos se eleva varios tonos a medida que Buchanan conduce su avatar hacia el piso superior. Los muebles emiten un ruido cuando tropieza con ellos. Las joyas que busca tintinean más fuertemente a medida que se acerca a ellas. En pocas palabras, Raquel se siente físicamente presente en los corredores del laberinto. “¡Ah! ¡Lárgate!”, exclama ella al pasar junto a un monstruo. Entonces, sus dedos dedos corren rápidamente sobre los botones a fin de poner a su avatar a salvo.

Inspirado en un juego de tiro

Después de cierto tiempo, el especialista en neurociencias, Lofti Merabet, y su coordinadora de estudios, Erin Connors, que trabajan en el Massachusetts Eye and Ear Infirmary (Hospital del Ojo y el Oído de Massachusetts), detienen la partida y conducen a Buchanan al edificio real, sito precisamente a un lado. Invitan a la joven a dirigirse a diferentes salas y salidas, y anotan los itinerarios que ella escoge. Raquel Buchanan, al igual que los otros voluntarios invidentes del estudio, jamás antes de jugar al Audio-Based Environment Simulator (Simulador de medio ambiente autopilotado, AbES) ha puesto los pies en este edificio. Sin embargo, después de una media hora pasada en evitar monstruos y en buscar las joyas en los locales virtuales del juego, los pacientes conocen tan bien la disposición de los lugares, que pueden orientarse rápìdamente, no importa en qué habitación del edificio real se encuentren. Estos resultados son particularmente prometedores. En efecto, con mucha frecuencia, los invidentes tienen problemas para desplazarse en espacios cerrados, porque los sistemas GPS no atraviesan los muros, y los perros guía no son siempre bienvenidos.

El proyecto AbES tuvo sus inicios en las calles de Santiago de Chile, donde los niños ciegos de los barrios menos favorecidos son pobres entre los pobres. Jaime Sánchez, investigador de la Universidad de Chile, había trabajado en softwares educativos desde la década de 1980, cuando este sector estaba prácticamente en pañales. En 1993, el juego Doom revolucionaba los videojuegos: era el primero que opfrecía un universo en tercera dimensión en vista subjetiva. En Doom, el jugador tenía que desplazarse en un laberinto de corredores y de salas, y abatir a tiros a los demonios que se atravesaban en su camino. Sánchez, que trabajaba en el desarrollo de juegos auditivos, como útiles para el aprendizaje de niños discapacitados, se preguntó si estos últimos podrían desplazarse en un espacio tan complejo como el de Doom. Sánchez se inspiró en ello para concebir su propio juego, el AudioDoom, que lanzó en 1998.

Ancestro del AbES, también el AudioDoom incluía un sistema de muros emisores de sonidos, así como monstruos que corrían hacia el jugador con ruidos de pasos cada vez más fuertes. Sánchez reclutó cinco o seis niños de 8 a 11 años, todos ciegos de nacimiento, y los ha visto jugar en sus respectivas casas o en la escuela. AudioDoom ha sido un “éxito increíble”, asegura Sánchez. Éste y Merabet se conocieron en ocasión de una conferencia en 2008, y decidieron asociarse para estudiar las diferencias entre jugadores ciegos y jugadores con el sentido de la vista. En esta forma, los investigadores han estudiado un panel de jóvenes ciegos, que han organizado en dos grupos.

El primero era conducido por el edificio virtual del AbES como para una visita. Los otros podían explorarlo a su gusto “en forma de juego”, con las joyas y los monstruos en primer plano. Más tarde, cuando los investigadores evaluaron la capacidad de los jóvenes que evolucionaban en el edificio real, observaron que todos los participantes podían encontrar fácilmente cualquier sala o salida. Sin embargo, había una diferencia sutil entre ambos grupos: aquéllos que habían hecho la exploración en forma de juego durante una media hora encontraban más fácilmente el camino corto hacia una salida. Con sus retos por enfrentar, su sistema de recompensa y su capacidad para captar la atención del jugador, los medios lúdicos “simulan la manera en que al cerebro le gusta trabajar”, explica Merabet.

Inicios en la anatomía

En  la actualidad, Sánchez y Merabet trabajan en una versión del “Audio Zelda” del AbES, que cartografía todos los campos de los alrededores. Al igual que en el videojuego “La leyenda de Zelda”, los jugadores deben correr de un edificio a otro, recogiendo joyas, y tienen que descifrar claves que les permitan ingresar a los diferentes locales. Asimismo, Sánchez ha inventado un juego para ciegos, inspirado en el metro de Santiago. De la misma forma, quiere utilizar la técnica de audionavegación, a fin de iniciar a los niños ciegos en disciplinas tales como la geometría o la anatomía. En esta forma, podrán explorar un cuerpo humano virtual,  como en “El viaje fantástico”, (filme de ciencia-ficción del año 1966, en el que un equipo de investigadores es miniaturizado y enviado al interior del cuerpo de un sabio. Objetivo de la operación: permitirles “iniciar la escuela en el mismo nivel que los niños con el sentido de la vista”, comenta.

A lo largo de más de diez años, los neurocientíficos han estudiado los cerebros de individuos videntes mientras que éstos aprendían a desplazarse en laberintos virtuales, colocados en el interior de aparatos de imágenes de resonancia magnética (IRM) o de escáneres. Hoy en día, Merabet busca saber si la actividad cerebral de los ciegos es diferente en las mismas condiciones.

Como todos sus sujetos de experimentación son ciegos de nacimiento, su córtex visual, que representa entre 30 y 40  por ciento de la zona cortical, jamás ha recibido estímulos. Dicho esto, a lo largo de la última década, los investigadores han descubierto que los cerebros de los ciegos compensan esta zona, la cual es activada de manera especial durante la lectura del braille, la comprensión de la lengua o la localizaciòn de percepciones sonoras.

El córtex visual solicitado

El equipo ha adaptado el AbES de modo que los sujetos de estudio puedan jugar en un aparato IRM, que registra la actividad cerebral de manera continua. Cuando el jugador encuentra un monstruo o se detiene para preguntarse en qué parte del laberinto se encuentra, el AbES toma nota del caso. Estro permite a los investigadores determinar exactamente las zonas del cerebro solicitadas por el proceso de decisión en ese preciso instante. Los primeros resultados de los investigadores indican que, en esos momentos críticos, los jugadores con sentido de la vista utilizan, por lo general, el hipocampo, una esctructura que juega un papel importante en la memoria, para acordarse de dónde se encuentran, y decidir la dirección que han de tomar. Sin embargo, en el caso de los jugadores invidentes, el córtex visual es el más solicitado.

Los investigadores tienen previsto efectuar experimentos con personas que han perdido tardíamente el sentido de la vista, a frin de determinar si el cerebro del adulto presenta todavía una plasticidad suficiente para utilizr el córtex visual de esta manera.

El carácter adictivo de los videojuegos ha provisto a los investigadores de conejillos de indias de buena voluntad. Cuando Merabet abre el aparato IRM después de una sesión, encuentra a los voluntarios jugando al AbES. “¡Unos minutos más; debemos terminar este nivel!”, le suplican. Los jóvenes invidentes del Carroll Center rivalizan incluso en habilidad: a ver quién recoge más joyas. “La ceguera lo aísla a uno de tal manera!, explica Raquel Buchanan. Poder jugar es formidable”.

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